Бізнес план розробки ігор

Людству завжди потрібні були розваги. З настанням епохи цифрових технологій особливу популярність отримали комп’ютерні ігри, тому що вони можуть стати справжнім зануренням в новий світ. Соціологи б’ють тривогу про те, що комп’ютерна залежність позбавляє людину особистого життя, але розробка і видання комп’ютерних ігор ростуть все більшими темпами. Однак існує й альтернативна думка, що вважає подібні ігри – новим напрямком в мистецтві, яке до цього не мало аналогів.

Якщо ж абстрагуватися від проблем сучасного світу, то можна побачити, що великі розробники комп’ютерних ігор мають багатомільйонні річні доходи, які часом перевищують дохід від створення високобюджетних фільмів.

Цей бізнес був породжений розвитком технологій тільки в кінці двадцятого століття, і тому сьогодні має безліч перспектив. Але починаючому розробнику доведеться дійсно довго пробиватися до зірок через терни.

Розробка відеоігри передбачає наявність двох компаній – розробника і видавця. Розробник – це компанія, яка безпосередньо створює гру, тестує її, доводить до пуття, в загальному повністю зосереджена на технічну складову.

Видавець же займається саме просуванням гри, її продажем, демонстрацією, і саме він визначає, що повинно бути в грі, а чого – ні. Безпосередньо творців ігор можна порівняти з людьми творчих професій, їх порив спрямований на створення чогось амбітного, грандіозного і перевершує все досі бачене.

Видавець – це розважливий реаліст, який оплачує розробку і хоче не просто повернути свої гроші, але і заробити на продажах, тому йому не вигідно продавати сирий продукт, який не буде купуватися. У цьому основне протистояння видавця і розробника, адже перший просто змушений обмежувати амбіції другого і направляти його діяльність в ту сторону, яка принесе гроші, при цьому нагадуючи розробнику про терміни. Тому багато розробників стають самі собі видавцем, намагаючись самотужки донести своє дітище до гравців. Історія знає чимало успішних людей, які самостійно домоглися свого без допомоги сторонніх компаній, але на одного такого генія припадають сотні команд, про які в кінцевому підсумку ніхто і не дізнається.

Огляд ринку розробки ігор

Вся індустрія відеоігор умовно розділилася на 2 складові: великі компанії і інді-розробники. Великі компанії видають гри «ААА-класу», які спрямовані на широку аудиторію і відповідають потребам дуже великої кількості людей (свого роду поп-продукція, хоча серед таких проектів трапляються і геніальні); індивідуалісти розробляють недорогу гру і продають її самі. Як правило, це кілька людей або взагалі один-єдиний програміст, який реєструється як підприємець уже безпосередньо перед продажем гри. Високотехнологічних ігор дуже багато, але на них потрібні значні кошти, тому інді-розробники виживають за рахунок втілення в життя геніальної ідеї. Гра може бути технічно дуже простою, але бути при цьому шедевром завдяки незвичайній і цікавій ідеї. Але все ж кращий варіант для всіх, коли видавець і розробник працюють в тандемі і є частиною одного механізму.

Багато талановитих програмістів починають нелегкий шлях розробника ігор. Але це теж бізнес, і без комерційного свідомості тут навряд чи можна завоювати собі місце серед конкурентів. Звичайно, можна стати черговим індивідуалістом, присвятивши себе розробці геніального проекту, щоб в кінцевому підсумку випустити його і заробити на цьому грошей або, що теж непогано, заслужити визнання великої студії відеоігор і приєднатися до неї в якості співробітника.

Однак якщо розглядати розробку ігор як бізнес, то увагу потрібно приділити саме видавничій складовій. Взагалі поділ саме на компанії розробника і видавця обумовлений тотальною різницею бізнес-процесів незважаючи на те, що обидві зайняті спільним завданням. Розробник взагалі не обов’язково повинен бути комерційною організацією (як, наприклад, письменник не зобов’язаний реєструватися як підприємець), а ось видавець – це платник податків, який переймає на себе всю організаційну роботу. Втім, цілком можна залишатися однією компанією, яка займається розробкою гри, просто кожен займається своєю справою, і менеджери продають, а не сидять за комп’ютерами.

Реєстрація бізнесу створення відео ігор

Отже, щоб почати свою подібну діяльність, потрібно зареєструватися як суб’єкт підприємницької діяльності, вказавши код. Якщо сам підприємець жадає створювати гри, він може влитися в робочий процес не тільки як керівник, але і ведучий програміст. Якщо ж комп’ютерні технології не є його професійною діяльністю, то можна знайти або вже готову команду розробників і запропонувати їм співпрацю, або шукати фахівців по одному.

 

Організація бізнесу створення відео ігор

Як уже було відзначено вище, штат може складатися з однієї особи, а може включати в себе більше сотні людей на різних посадах. Безпосередньо до розробки мають відношення наступні люди:

Програміст. Людина, яка займається написанням коду, створенням движка і іншим програмуванням. Штат програмістів може включати в себе безліч посад для написання окремих параметрів гри.

Гейм-дизайнер. Його робота не дизайн в звичайному розумінні слова, а скоріше режисура, він знаходить ідеальний баланс всіх складових гри.

Художник. Створює зовнішній вигляд всіх персонажів і гри в цілому. Окремо виділяють фахівця з текстур і 3D-моделей.

Аніматор. Займається розробкою руху персонажів, і повинен вміти створювати анімацію для неіснуючих істот. Він же займається роботою в студії захоплення руху, якщо така є.

Музикант. Покликаний створити не тільки оригінальні композиції для наповнення, а й підібрати всілякі звуки оточення і взагалі всю «звучну» частина гри.

Сценарист. Пише не просто сценарій, а такий, який може бути інтерактивним і різноманітним. Тісно співпрацює з дизайнером, постійно обговорюючи з ним переробку і зміна сценарію в разі потреби.

Тестер. На ранніх етапах проекту ними стають самі співробітники. На більш пізніх викидається бета-тест гри, який може бути безкоштовним для компанії, тому що тестувати гру починають фанати, якщо, звичайно, знайшлися люди, котрі проявили інтерес до проекту ще на стадії його розробки. Але і в самому штаті повинні бути спеціальні люди, які постійне перевіряють якість всіх елементів.

В видавничий відділ входять люди, що займаються звичними вже для бізнесу справами: продюсер, менеджер з продажу, маркетолог, юридичний консультант, представник компанії. Кількість працівників сильно залежить від початкової ідеї. Для цього потрібно вивчити ринок, щоб знайти незайняті ніші, якими можуть стати невикористовувані жанри, ігрові механіки або зовсім щось нове, аналогів чому нема. Справа в тому, що в такому виді діяльності конкурувати доводиться з гравцями всього світу, і змагатися з великими компаніями напевно не вийде – у них є і досвід, і визнання, і гроші.

Що стосується безпосередньо вітчизняного ринку, то серйозної конкуренції тут не спостерігається, більшість розробників цієї країни вже давно перекваліфікувалися в локализаторів (компанії, які адаптують іноземні гри, часто це передбачає всього лише переклад) або виробників відверто невдалих, дешевих у виготовленні і розрахованих на дурість споживача ігор. Сьогодні успіх в розробці ігор може забезпечити тільки геніальна в задумом і виконання ідея або просто дуже якісний проект. Тому чим менше творчого потенціалу в співробітниках, тим більше повинен бути штат, щоб на виході отримати хоча б відточену і цікаву гру. Створити клон вже відомої гри під іншою назвою, звичайно, можна, на цьому цілком імовірно, що вийде заробити грошей, але інтересу у публіки це не викличе, і на наступні розробки грошей може не вистачити. Тому концепція гри повинна бути спочатку продумана на основі потреб ринку, щоб не міняти все на ходу – це тільки затягне і без того тривалий, а тому і витратний процес створення гри.

Найпростіші ігри створюються за 2-3 місяці, на складні проекти йде багато часу, хоча ігрова індустрія знала і так звані довгобуди, які розроблялися протягом майже десяти років. Вижити без продажів стільки часу може тільки дуже рідкісна компанія, та й то тільки в тому випадку, якщо її постійно інвестують. Надмірне затягування процесу позначається і на якості, адже технології йдуть вперед з кожним днем, і те, що було інновацією сьогодні, вже відпрацьований матеріал завтра. Втім, останнім часом ігри хоч і не досягли піку свого розвитку, але все ж пригальмували його, тому що сучасні технології відповідають естетичним пристрастям більшості покупців, і для них на першому місці вже не красива обгортка у вигляді ультра-графіки, а якісний вміст – так званий «gameplay». Звідси можна зробити висновок, що понад рік затягувати з одним проектом не варто, за цей час потенційні гравці можуть переключити увагу на проекти конкурентів. Чекати будуть тільки хітів або продовження серії, яка вже отримала схвальні відгуки.

Таким чином і розраховується команда, необхідна для створення гри на весь термін і виділяється бюджет. Безпосередньо на саму гру можна витратити і 20 тисяч грн і 20 мільйонів, причому обидва проекти можуть виявитися життєздатними. Основні витрати лягають на оренду офісу, оплату співробітникам, комунальні платежі (найсерйозніші витрати – високошвидкісний інтернет і електроенергія), замовлення стороннього контента. Сьогодні рідкісний розробник створює все сам, навіть ігрові движки купуються, не кажучи вже про типові текстури, звуки та інше наповнення.

Розвиток отримує і практика ігрового аутсорсингу, коли виробництво деяких ігрових елементів передається стороннім компаніям. Наприклад, абсолютно невигідно утримувати своїх акторів озвучування. Студія захоплення руху передбачає наявність складного обладнання і серйозних обчислювальних потужностей, тому цим займаються спеціальні компанії. Іноді взагалі розробник займається тільки основним програмуванням, віддаючи все інше на аутсорсинг. Це доцільно, так як економить найважливіший ресурс – час.

Тепер уявімо невелику компанію, в якій працює 15 осіб, 10 з них – це розробники, інші займаються видавничою діяльністю. Середня заробітна плата – 20 тисяч грн. Проект розрахований на рік. Орендується офіс близько 50 м2 на околиці міста за 5 тисяч грн на місяць. Щомісячні комунальні платежі – 3 тис. грн. урахуванням аутсорсингу бізнес-процесів і охорони. Постійна рекламна кампанія, зустрічі та презентації обходяться в ще 10 тисяч грн щомісяця. Гра не повинна бути занадто складною, а такий довгий термін обумовлений самостійною розробкою всього контенту. Бюджет на рік навіть такого не надто серйозного проекту складе мільйони гривень.

Основна стаття витрат – співробітники, і можна знайти ентузіастів, готових заради улюбленої справи відмовляти собі в нормальному житті, щоб через рік отримати і визнання і гроші (тобто оклад стане менше, але буде передбачений великий відсоток від продажів). Але знайти їх важко. Багато фанатів комп’ютерних ігор готові віддаватися цій сфері, своїми руками створюючи гру мрії, але працювати цілий рік безкоштовно вони зможуть тільки у вільний від основної роботи час. Але потрібно пам’ятати, що на голому ентузіазмі багато зробити не вийде, співробітники повинні мати знання з досвідом.

Подібна діяльність пов’язана з серйозними ризиками. Геніальний проект може отримати визнання і навіть зробити переворот в ігровій індустрії, але при цьому не окупитися, не кажучи вже про прибуток. Тому багато видавців і працюють за схемою, яка ці ризики мінімізує; найчастіший приклад – взяття франшизи на кінофільм або книгу. Але хороші переноси фільмів або художніх творів на екрани моніторів можна перерахувати по пальцях, а ось прибуток, як правило, від ігор за ліцензіями значний – люди купують розкручене ім’я, бажаючи продовжити задоволення від першоджерела. Але ліцензію потрібно купити, що передбачає значні вкладення, а потім на її основі ще і гру розробити. Економлять часто саме на другому пункті.

Серйозною проблемою стає піратство. Сьогодні не існує, мабуть, жодної не зламаної гри, яка б вільно не роздавалася в інтернеті піратами. Раніше пірати перепродавали зламану гру на своїх дисках, і покупець ще міг зробити вибір на користь легальної копії, трохи переплативши, сьогодні ж гру можна отримати безкоштовно, не йдучи в магазин та не витрачаючи гроші. Видавці намагаються з цим боротися, не забезпечуючи підтримкою гравців, які користуються зламаною грою або проводячи постійні перевірки через інтернет і блокуючи піратські копії. Найкраще в цій ситуації себе почувають видавці онлайнових ігор, тому що створити повноцінний аналог офіційного ігрового сервера піратам не під силу. Також власник онлайнової гри не тільки отримує гроші за одноразову покупку його продукту, але і за щомісячний абонемент. Не настільки часто зламують консольні ігри та ігри для операційних систем НЕ Windows сімейства. Якщо ж розробити однокористувацьку гру для звичайних персональних комп’ютерів, то в підсумку не вдасться отримати і половини своєї потенційної виручки. Втім, далеко не кожен, хто скачав зламану гру, купив би її за відсутності альтернатив.

Однак є і позитивні сторони. Сьогодні все менше людей купує гри через спеціалізовані магазини, формат DVD взагалі повільно відмирає. Ігри купуються через віртуальні магазини, для консолей вони взагалі спеціально розроблені і функціонують з максимальною підтримкою виробників. Розробка гри для всіх платформ стане більш витратним заходом, але дозволить в результаті отримати значно більше грошей. Якщо проект буде визнаний перспективним, то виробники консолей можуть захотіти зробити його ексклюзивним для своєї платформи.

Якщо розглянути вищезгаданий проект, то для того, щоб покрити витрати на його розробку, доведеться продати більше 12 тисяч копії гри (з урахуванням, що середня ціна однієї ліцензійної копії – 150 грн). Продавши 20 тисяч копій, можна заробити вже 3 мільйонів грн. При цьому вдала гра буде купуватися протягом багатьох років, але левова частина доходу буде отримана в перший час після релізу.

Цей бізнес характеризується тим, що якщо в перші кілька місяців не вдасться окупити проект, то навряд чи він окупиться хоч коли-небудь. Гра-лідер з продажу в ігровій промисловості змогла в перші 24 години після виходу майже три рази окупити кошти, витрачені на її розробку. У загальному і цілому, подібний бізнес має перспективи, але відкриються вони тільки геніям або людям, які вміють пропонувати якісну продукцію.

 

Поділіться з друзями